Introduction à la programmation avec Blockolino

Article n°. P1480269 | Type : Expériences

5ème à 7ème année
10 Procès-verbal
10 Procès-verbal
facile
Étudiants

Principe

Avec Blockolino, les élèves apprennent à programmer un interrupteur d'éclairage à l'aide de capteurs, d'actionneurs et d'un petit programme. Le capteur Bouton et l'actionneur Lumière RGB sont fixés magnétiquement à des LinoLinks et reliés au LinoHub par Bluetooth. Le programme est créé avec le langage de programmation visuel Blockly par glisser-déposer sur une tablette, un smartphone ou un PC, puis transféré sur le LinoHub : dès que l'on appuie sur le bouton, la LED s'allume en vert. Le principe entrée – traitement – sortie devient ainsi visible.

Exercices

  1. Les élèves montent l'expérience avec le LinoHub, le capteur Bouton et l'actionneur Lumière RGB.
  2. Dans Blockly, ils programment la LED pour qu'elle s'allume en vert lorsque le bouton est pressé et qu'elle s'éteigne lorsqu'il est relâché.
  3. Ils transfèrent le programme sur le LinoHub et en testent le fonctionnement.

Objectifs

Les élèves bénéficient d'une première initiation à la programmation et comprennent comment un programme se compose d'une entrée (capteur), d'un traitement (code) et d'une sortie (actionneur). Ils reconnaissent que les blocs Blockly représentent des instructions logiques exécutées dans un ordre déterminé. Aucune connaissance en programmation n'est nécessaire.

Avantages

  • Initiation facile à la programmation sans connaissances préalables grâce à Blockly et au glisser-déposer.
  • Montage rapide grâce aux LinoLinks magnétiques et à la connexion sans fil par Bluetooth.
  • Résultat immédiatement visible du programme écrit par soi-même.
  • Forte proximité avec le quotidien (p. ex. interrupteur d'éclairage, commande de feux de circulation).
  • Encouragement de la pensée informatique selon le principe entrée – traitement – sortie.
  • Application Blockolino gratuite pour Android, iOS et Windows.
  • Convient au travail en binôme.
  • Préparation rapide de l'expérience (instructions d'expérimentation disponibles).

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